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AI NEWS JOURNAL
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何を言うかを超えて:人狼エージェント向けの内面的思考による能動的な発話タイミング

arXiv:2610.32107v1 発表タイプ:新規 要旨:会話に参加する際には、何を話すかを決めるだけでなく、そもそも発話すべきかどうかを判断することも重要である。特に、参加者の利害が対立する「人狼ゲーム」のような環境では、発話と沈黙の両方が他者による解釈と評価の対象となるため、この判断は一層重要な意味を持つ。したがって、何を話すかに加えて、いつ話すかを適切に決定することは、人狼ゲームをプレイするLLMエージェントにとって極めて重要である。本研究では、AIWolfDial共有タスクの「Anytime Utterance Track」向けに開発された人狼AIエージェントを紹介する。我々のシステムは、既存のInner Thoughtsフレームワークを基盤としており、会話中の発話タイミングを、内部思考を生成し、各思考の価値を評価することで決定する。

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arXiv:2610.32107v1 Announce Type: new

Abstract: Participating in a conversation involves not only deciding what to say but also whether to speak at all. This judgment carries even greater significance in environments like the Werewolf game, where participants' interests conflict, because both utterances and silence are subject to interpretation and assessment by others. Therefore, determining when to speak, as well as what to say, is crucial for an LLM agent playing the Werewolf game. In this study, we introduce a Werewolf AI agent developed for the Anytime Utterance Track of the AIWolfDial shared task. Our system builds on the existing Inner Thoughts framework, which determines utterance timing during conversations by generating internal thoughts and evaluating the value of each thought for expression at that moment. Since existing methods were designed for general dialogue, we have redesigned the system specifically for the competitive environment and incomplete information setting of Werewolf games. We call our adapted method Adversarial Inner Thoughts. Through experiments involving analysis of self-play logs and human evaluations, we analyze and discuss the effectiveness of our approach.

情報源

arXiv cs.CL
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